ne bar für den | müll

macbookfehlkonstruktion

touchpad A und touchbar B wären überflüssig, wenn man C betouchen könnte.

apple hat in den letzten jahren einiges an unsinn vorgestellt, aber auch viel gutes. die vorstellung des neuen macBook pro ist eine design-verirrung sonder gleichen. eigentlich war zu erwarten, dass der bildschirm des notebook-computers touch-empfindlich ist, also quasi ein iPad, nur mit mehr leistung und solider tastatur. herausgekommen ist ein gerät mit einem vergrößerten touchpad (A) und einer schmalen bunten leiste, genannt “touch bar” (B). beide elemente enthalten das wort “touch”. sie dienen dazu, die bildschirmberührung, die eben nicht möglich ist, über umwege zu ermöglichen. die touch bar sagt quasi: sorry, den bildschirm darfst du nicht anfassen, dafür bin ich da, ein kleiner streifen zwischen tastatur und bildschirm, nicht einmal symmetrisch eingebaut.

in der welt des ergonomischen designs und des user interfaces ist das keine mittelmäßige idee, sondern eine beispielhaft dumme. leute, wir sind es gewohnt, bildschirme durch berührung zu steuern. also liefert uns nicht noch mehr krücken!

hacking the US | election?

das nachrichtenportal vocativ über die hackbarkeit der wahl

präsidentschaftspeinlichkeitskandidat donald trump spricht, je dünner seine chancen für einen sieg werden, umso mehr von der “rigged election”, rigged hier im sinne von zurechtgebastelt. gemeint sind systematische manipulationen an den wahlzetteln und wahlautomaten.

die computersicherheitsfirma symantec (nicht eine meiner liebsten) demonstrierte kürzlich den hack eines US-wahlcomputers. mit hilfe einer manipulierten chipkarte kann der angreifer die maschine so umprogrammieren, dass ab sofort alle stimmen einem kandidaten zufließen.

typisch für das amerikanische wahlsystem aber ist, dass die wahlzettel und -automaten so inhomogen sind, dass ein systematischer hack unmöglich wird. zu diesem schluss kommt auch das portal vocativ in dem video oben.

 

late | merge

… hießt auf deutsch: spät-einfädeln. bringt laut einer → statistik in colorado (wo die leute nicht viel anders fahren als bei uns) nur vorteile: 15% mehr fahrzeuge kommen durch die fahrbahnverengung durch, und die schlange davor schrumpft auf die hälfte. wegen des beharrens auf der eigenen spur wird es auch hierzulande als frechheit angesehen, wenn jemand bei einer anstehenden fahrbahnverengung nicht frühzeitig bettelt, einfädeln zu dürfen, sondern bis zum ende seiner spur weiterfährt. oft passiert ihm dann das, was verkehrstechnisch völlig daneben ist: man lässt ihn vor wut gar nicht rein.

also, leute, umdenken! Eure spur ist nicht Eure spur.

linemerger

links: falsch. zu frühes einfädeln stört den verkehrsfluss.

2010 wusste die new york times noch nicht von dieser netten statistik aus colorado. in → diesem artikel geht es ums line cutting, also ums harsche dazwischengrätschen in die nachbarspur.

maya 2017 mit | arnold

maya ist eine führende 3D computeranimations-software, und arnold ein neuer renderer, der mit maya 2017 standardmäßig mitgeliefert wird. seltsam ist, dass man im normalen render-fenster von maya arnold auswählen kann, jedoch nichts darin gerendert bekommt. arnold hat ein eigenes renderfenster. wie bei allen externen renderern – das war schon bei mental ray so – werden nicht alle lichter “mitgenommen”. mit dem volume-light von maya kommt arnold nicht zurecht, mit dem parallellicht jedoch schon. in der szene unten ist ein solches am werk, zusammen mit einem ganz schwachen ambienten licht. links der klassische maya renderer in höchster auflösung, der mit den depth map schatten immer bisschen krude umgeht, rechts arnold in der standardgeschwindigkeit:

basicscenedoublemayaarnold

zwei tori, ein würfel, zwei lichter. links maya, rechts arnold renderer

warum die maya-szene relativ dunkel und arnold sie fast schwarz rendert, weiß ich ad hoc nicht. kann sein, dass die raw-version das ganz anders darstellt als die hier herausgerechnete jpeg-variante. [die frage beantwortet sich weiter unten an TAG 2.] unklar ist auch, warum arnold zwar den shader der beiden tori übernimmt, aber den an sich braun gefärbten würfel grau darstellt.

im nächsten bild (mit leicht veränderter geometrie und komplexeren texturen) zeigt arnold seine stärke: die schatten sind weich, die reflexionen dank raytracing crisp, und die diffusen lichtstreueffekte (zum beispiel der grünen fläche auf den lila torus) hervorragend. hier sind drei lichter am werk: zwei maya spotlights (ganz ganz links eins, im lila torus das andere) und ein flächiges arnold-licht, das die szene grundsätzlich beleuchtet. ihm musste ich eine enorme intensität verpassen, damit überhaupt etwas zu sehen ist:

basicscene2arnold

global illumination mit arnold

als ich die obige szene dann mit dem standard-maya-renderer berechnen lassen wollte, stürzte maya 2017 erstmals ab, und zwar so tief, dass nur das zu sehen war:

maya2017crash

maya 2017 stürzt beim rendern ab.

als ich oben den wikipedia-link zu “rendering” setzte, fiel mir eine → grafik im englischen artikel auf, weil sie mir irgendwie bekannt vorkam. stimmt: ich hab sie vor einigen jahren selbst erstellt und ins wiki-imperium hochgeladen. damals gab’s arnold noch nicht:

rendertechniken_viawikicommons

ein bild, verschiedene renderer. grafik: ms/wikicommons


TAG 2

ich lese jetzt, warum arnold so dunkel rendert: weil die arnold-lichter einen quadratischen intensitätsabfall mit der distanz von der quelle aufweisen. das entspricht der beleuchtung in der realität und musste bei mental ray und beim maya renderer immer von hand umgestellt werden. es gibt in arnold zwei parameter, die helligkeit zu steuern: exposure und intensity.

heute habe ich eine szene mit nur einem licht gebaut, einem parallelen licht, welches von links nach rechts leuchtet und weiche schatten des verbogenen torus und der kleinen kugeln werfen soll:

arnoldscene2

3D-szene mit nur einem licht

in arnold gibt es einen standard-shader, der mit einigen wenigen parametern glänzend und reflektierend gemacht werden kann. in den drei folgenden screenshots ist die szene in etwa einer minute grob gerendert zu sehen, zunächst ohne dass etwas reflektiert wird, also ohne raytracing. die schatten sind außergewöhnlich ansprechend, auch ihr weicher verlauf vom objekt weg. im zweiten bild habe ich dem verbogenen torus ordentlich reflexion verpasst, im dritten bild zudem den brechungsindex stark erhöht:

arnold2_test

ohne und mit spiegelung, unten zudem mit lichtbrechung

der interaktive renderer funktioniert sehr gut: selbst wenn ich neue geometrie in die szene einbringe, läuft der renderprozess weiter ab, ich sehe sofort, wie die schatten verlaufen usw. die bilder oben haben maximal 2 minuten zum rendern gebraucht und weisen einen beträchtlichen rauschanteil auf. erhöht man in den arnold-render-settings den standardwert 3 auf 6 dauert der renderprozess doppelt so lang, aber das rauschen ist weitgehend verschwunden. hier zum kontrast der innere bereich mit besserer qualität:

arnold_parallellightonly_flatshading_noisenonoise

innen: weniger rauschen, doppelte rendering-zeit

linkedIn gehört jetzt microsoft. wir (linkedIn und ich) kennen uns seit langem, lange bevor es facebook und twitter gab. nach dem erfolgsparcours von facebook kamen bei linkedIn dort abgeschaute schlechte, man kann fast sagen: hundsgemeine manieren auf: mit scheinbar harmlosen freunde-finden-meldungen gab der genervte user sein adressbuch frei. ich konnte dem widerstehen, es hat unsere langjährige beziehung aber nachhaltig erschüttert.

seit der übernahme durch microsoft toppt linkedIn das, was facebook an unverschämtheiten parat hat und will – natürlich nur “zu unser aller vorteil” – auch noch den kalender in unserem smartphone auslesen, um ihn mit dem befreundeter kollegen abzugleichen. geht’s noch?

img_6906

screenshot der linkedIn-begrüßung von heute

360° | kamera

ich schicke sie zurück. die erste erschwingliche und gut funktionale VR-videokamera. mir ist die auflösung zu schwach und die bindung an samsung zu heftig. unter anderem zwingt mich die dazu gehörige app laufend, mit dem samsung-server kontakt aufzunehmen. wenn man das ablehnt, wird der zugang des handys zur kamera unmöglich.

ansonsten aber: für 340 € ein guter anfang. die kamera näht die beiden bilder der front- und rücklinse nahtlos zusammen. das video ist flüssig. die kamera lässt sich, ähnlich wie eine goPro, auch ohne fersteuerung durchs mobiltelefon steuern, wenn auch nur eingeschränkt. über die VR-brille betrachtet, wirkt alles unnatürlich nah.

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samsung gear VR-kamera in originalverpackung