flucht | bewegung

flucht, wohin? grafik: ms/dpa

die bewegungsunschärfe hätte ich direkt rendern können – und würde es bei einer bildfolge, also einem film, so tun. bei diesem bild habe ich mich aber entschieden, es komplett scharf zu rendern und mit dem photoshop-filter „pfad unschärfe“ nachbearbeitet. der filter simuliert eine kamerabewegung und tut hier so, als würde ich mit der kamera den läufern hinterherschwenken.

a pen writes | foam

… in 3D, of course. the workflow is interesting. like most tasks this one can be solved in several ways. the client needs a hand written animation with the product or brand name. you can do it either with particles or liquid simulations or, much more pragmantic, using a NURBS curve, a pen attached to the curve with a motion path, and a paintFX ink or oil stroke synced to the pen movement. here’s a standard rendering, and below one with arnold toon shader.

a pen writes foam

stylized rendering

arnold toon | shader

new in solid angle → arnold in version 5.1 is, among other things, the toon shader. arnold, famous for its photorealism, offers, as a side effect, some cartoon rendering options. the amount of detail is amazing, as shown in the image above. note the ultra thin silhouette of the border parts of the gemoetry.

below you see a detail from the torso front of the runner where another runner in the scene appears as a cartoonish reflection. i modeled the holes in the character with mainframe north’s plug-in for maya → prosets.

arnold toon shader with | motion blur

… raises several questions.

aesthetically correct seems that despite the leg to the front is blurred a lot (1) and the leg in the back not at all (2) the edges are not blurred on both legs. motion blur seems to not affect the black silhouette lines.

but why is the silhouette of one leg (3) thicker than of the other (4) ?

and what does the shadow (6) have to do with the delicate black lines in the rear leg (5) ?

finally: why is the reflection of the silhouette of the front leg motion blurred (7) ?

rotes perlen | schiff

dieses bild ist durch organisierten zufall entstanden. eigentlich basiert es auf einem tutorial, das ich über so genannte partikel-kollisions-ereignisse gemacht hatte. damit ist gemeint, dass ein partikel in der 3D-physik-simulation beim zusammenstoß mit anderen partikeln oder oberflächen bestimmte dinge tut, typischerweise erlischt und neue partikel an dieser stelle produziert. das tutorial ist → hier zu sehen.

ich kann von der szene eine animation, also einen film berechnen lassen, oder, wie hier ein einzelbild. dieses ist im original 5000 pixel breit. deswegen zeige ich unten einen ausschnitt in originalgröße. außer den partikeln und einer lichtquelle sind hier zwei kameraeffekte zugange: bewegungsunschärfe und tiefen(un)schärfe.

rotes perlenschiff. grafik: ms

detail von oben, originalgröße

die 3D-szene im so genannten viewport, in dem man arbeitet, um sie zu erstellen, sieht so aus:

viewport-ansicht

die software hat so viel zu rechnen, dass man erst später sieht, wie schnell oder langsam sich alles entwickelt. viel zu schnell im ersten test.