created February 8, 2005

<== Alle Maya-Befehle in diesem Buch - Alle! In Deutsch!

Basic things you should know (and maybe never dared asking).

Grundsätzliches, was Sie wissen sollten (aber vielleicht nie zu fragen wagten)

Can I Connect?

Kann ich verbinden?

Connecting - What in real life may be quite an entertaining challenge is a pretty much bloodless process in Maya. However, the result of a "direct connection of two or more attributes" can be quite thrilling. Here's the Maya 6 Binary scene.

We'll start off with two primitives: a cone and a cube:

Verbinden - Das mag im wahren Leben eine aufregende Herausforderung sein, in Maya ist das Verbinden von Parametern eine etwas trockene Angelegenheit. Aber die "logische Verbindung von zwei oder mehr Attributen" kann durchaus aufregende Ergebnisse bringen. Hier ist die Maya 6 Binary-Szene.

Wir beginnen mit zwei Grundkörpern: einem Kegel und einem Würfel:

Our goal is to connect something to something. Nothing real specific, just for the sake of connecting. You don't even need two objects for this purpose. Nothing can prevent you from connecting the cube's X position to its Y position. The result would be that whenever you move the cube to the right it will move up as well, by the same amount.

We'll connect the cone's rotation to the cube's position. When we rotate the cone, the cube will move.

The window to do such connections is the Connection Editor. Open it: Window --> General Editors --> Connection Editor...

Ziel dieses Tutorials ist es, etwas mit etwas anderem zu verbinden, im Grunde egal was mit wem. Man bräuchte nicht einmal zwei Objekte dazu. Es kann Sie niemand davon abhalten, die X-Position des Würfels mit seiner Y-Position zu verbinden. Das Ergebnis wäre dann, dass der Würfel immer, wenn Sie ihn rechts-links bewegen, nach oben-unten gehen würde, und zwar um jeweils die gleiche Strecke.

Wir verbinden hier die Drehung des Kegels mit der Position (Translation) des Würfels. Wenn wir den Kegel drehen, soll sich der Würfel bewegen.

Das Fenster, wo man solche Verknüpfungen vornimmt, heißt Verbindungsfenster: Connection Editor. Öffnen Sie es: Window --> General Editors --> Connection Editor...

Let's briefly inspect the window in its empty state (illustration below):

The button (1) loads the attributes of the selected object into the left column (3). Button (2) into the right column (5). Button (4) lets you switch whether you want left to direct right or right to direct left. And if you ever get lost in this window, press (6) to take it back into its clear state.

Sehen wir uns kurz das Fenster in seinem leeren Zustand an. Betrachten Sie dazu die nächste Abbildung:

Der Knopf (1) lädt die Attribute (Eigenschaften) des gerade ausgewählten Objekts in die linke Spalte (3). Knopf (2) entsprechend in die rechte Spalte (5). Knopf (4) lässt Sie umschalten, je nachdem, ob die linke oder die rechte Seite zum "Bestimmer" wird. Und wenn Sie sich einmal verirren, bringt die Schaltfläche (6) das Fenster wieder in seinen leeren Zustand zurück.

We will load the cone's attributes into the left side of the Connection Editor. Select the cone in the perspective window or Outliner. Press Reload Left in the Connection Editor. You see the cone's attributes fill the left side of the window.

Next, select the cube and load its attributes into the right side of the Connection Editor: Reload Right.

You can check if your selection worked out by looking at the top entries on both sides: pCone1 left and pCube1 right in the illustration below.

Wir laden die Attribute des Kegels in die linke Spalte. Wählen Sie den Kegel dazu im Perspektivfenster oder Outliner aus, und klicken Sie im Connection Editor auf Reload Left (links nachladen). Sie sehen die Attribute des Kegels die linke Seite des Fensters füllen.

Wählen Sie jetzt den Würfel aus und laden seine Attribute in die rechte Seite des Connection Editors: Reload Right.

Sie können sich versichern, ob alles geklappt hat, indem Sie den obersten Eintrag betrachten: In der Abbildung unten lautet der linke pCone1 (also der Kegel) und der rechte pCube1 (also der Würfel).

A lot can be said about what kind of attributes can be connected to what kind of attributes. We won't worry and just open the Rotate section on the left and the Translate section on the right. You probably have to scroll down a bit to see these entries:

Man kann Stunden darüber meditieren, welche Attribute sich mit welchen Attributen verbinden lassen. Das soll uns jetzt nicht kümmern. Öffnen Sie auf der linken Seite die Rotate-Gruppe und auf der rechten die Translate-Gruppe. Wahrscheinlich müssen sie weit hinunterscrollen, um sie zu finden:

Flipping the Rotate section open reveals RotateX, RotateY and RotateZ. Click on RotateZ.

In the right column click on TranslateX.

That's it.

Die geöffnete Rotate-Sektion bringt die drei Parameter RotateX, RotateY und RotateZ zum Vorschein. Klicken Sie auf RotateZ.

Klicken Sie in der rechten Spalte auf TranslateX.

Diese beiden Klicks waren alles.

Now the cone's rotation around Z is directly connected to the cube's translation (position) in X. In our example the cube moves left when we rotate the cone clockwise. This might look odd, but it makes sense when you look at the direction of the X-axis.

Jetzt ist die Drehung des Kegels um seine Z-Achse direkt mit der Bewegung des Würfels in X verbunden. Im Beispiel der Abbildung unten bewegt sich der Würfel nach links, während wir den Kegel im Uhrzeigersinn drehen. Das mag merkwürdig aussehen, aber sich als logisch entpuppen, wenn Sie sich überlegen, wo die X-Achse eigentlich hinzeigt.


When the rotation of the cone is +2 degrees the cube moves to the right by 2 units. When it's -45 degrees the cube moves 45 units (which is very far) to the right.

Wenn wir den Kegel um +2 Winkelgrade drehen, bewegt sich der Würfel um genau 2 Einheiten entlang der X-Achse. Wenn wir den Kegel um -45 Grad drehen, bewegt sich der Würfel um 45 Einheiten, also sehr weit nach rechts.



Final Note.

Direct Connections are the strictest way to connect attributes of objects. Our example shows that there's no way via a direct connection to "weigh" the connection, to tell the cube to not move out of the image for example. This is where Set Driven Keys come in.

Abschlussbemerkung.

Direkte Verbindungen sind die strengste Art der Verknüpfung von Attributen. In unserem Beispiel gibt es keine Möglichkeit, den Zusammenhang von Drehung und Bewegung irgendwie zu gewichten, etwa dem Würfel zu sagen, dass er nicht zu weit nach rechts oder links gehen darf. Das ist ein Fall für Set Driven Keys.